sábado, 24 de setembro de 2011

Os Caçadores De Escalpos


Ao cabo de uma perseguição a um bando de índios rebeldes, Tex e seus pards cruzam a trilha de sangue deixada por uma terrível quadrilha de assassinos. Primeiro uma pequena caravana cujos viajantes são atacados, mortos e escalpelados. Tex muda os planos e passa a perseguir estes demônios, que se sentem imunes e arrogantes.

Antes que os nossos heróis os alcancem, atacam um rancho onde estão quatro homens, uma mulher e um menino. Pintados de índios e utilizando suas táticas, destroem e matam todos. Chegando ali, Tex confirma que se tratam de brancos Caçadores de Escalpos, pois não escalparam o garoto ruivo. Enterram os mortos e partem.

Os bandidos alcançam o Rancho de Huerta, um mexicano que comercializa desde escalpos a cavalos roubados. Acertam negócios com os escalpos, mas preferem vender os cavalos em Tombstone, onde outro receptador paga bem melhor e partem, deixando os cavalos sob os cuidados do rancheiro.

Tex chega ao rancho de modo fulminante e aplica o interrogatório "massacre" em Huerta (primeiro o "clic" do cão do revólver, depois um tiro raspa sua testa, em seguida um direto de direita da cara, um outro no estômago, outro no queixo e mais um que o atira fora de casa), até que a empregada mexicana abre o jogo para salvar Carlito, seu homem, interrogado por Carson. Sabendo de tudo, os pards tocam fogo no ninho de víboras e vão criando assim a sua fama de incendiários. Soltam os cavalos e ouvem os impropérios de Huerta, que em resposta ouve um bem humorado "Cuidado com o seu escalpo, Huerta" e se põem na pista.

Nisso, a quadrilha de Clen Colter chega em Tombstone e se encontra com o Xerife, um corrupto que figura na lista de pagamento de Kurt Mayer, comerciante vulgar e rico. Ao par da conversa, falam sobre as incursões dos índios rebeldes e se divertem, pois metade da culpa dos índios são culpa deles próprios. E se informam sobre o humor do comerciante que comprará seus cavalos, longe de saberem que nessa altura, estão livres nos pastos e seus dias podem estar contados.

A caminho de Tombstone, Tex encontra uma patrulha do Exército liderada pelo Tenente O'malley, que lhe coloca a par de como andam as coisas na região e fornece informações confiáveis sobre o comércio ilegal na região e quem são os responsáveis. Como sempre, mesmo sabendo quem são os culpados, não tem provas e nada podem fazer senão vigiar e dificultar um pouco. Mas Tex manda um recado ao comandante do Forte Huachuca ¾ Que ele coma o regulamento.

Próxima parada: Tombstone.

Os Caçadores de Escalpos chegam a Kurt e negociam os cavalos roubados. Depois vão para um Cassino jogar cartas. Longe de sentirem o cheiro de perigo, pois a impunidade vem de longe e não suspeitam que tem homens da lei nos calcanhares, estão tranqüilos e sorridentes, ainda mais agora com os bolsos recheados de dólares.

É noite quando Tex e seu grupo chegam na cidade, decididos a trabalhar o Xerife. E irrompem na delegacia. Tex mostra o jogo e parte para cima do corrupto representante da Lei com gosto de gás, fazendo-o abrir o jogo e depois expulsando-o da cidade. E preso numa cela, encontram um Ranger que chegara na cidade na noite anterior e foi roubado e preso. Ao mesmo tempo, enquanto vigiam a delegacia, Kit e Tigre dominam dois bandidos que tentam roubar os cavalos de Tex e Carson. O Sargento Verny conta como e porque foi parar em Tombstone. E juntos se preparam para agir.

Jack Tigre acompanha o ex-Xerife, que após pegar seu cavalo na estrebaria, se afasta. Mas o Navajo erra nos cálculos e Bill Blyte volta atrás, disposto a se vingar de Tex e companhia. Para isso, manda avisar Clem Colter e tenta juntar todos os bandidos para atacarem os justiceiros ainda delegacia.

Sem saber do novo perigo que ronda, Tex e sua turma entram no Cassino Cavalo Doido, deixando Tigre para trás. O Cassino apinhado de gente é grande sensação da cidade, oferecendo jogatina e bebidas para quem tem dólares suados ou roubados. Clem Coltem é avisado da presença dos Guarda-Rurais e se preparam para ataca-los entre dois fogos.

Mas nem tudo está perdido, pois na sua ronda, Jack Tigre é surpreendido pelo Xerife, mas consegue domina-lo e obriga-lhe a contar os seus planos diante da ponta perigosa do seu punhal. Sabendo dos planos dos bandidos, que ainda incluía assaltar o banco depois da morte dos agentes, Tigre se apressa para ajudar os amigos fiéis.

No Cavalo Doido é hora de decisão e Clem Colter e seus asseclas atacam Tex, Carson, Kit e Verny (estamos apenas na página 110). Segue-se um cerrado tiroteio, onde Tex vale por dois, pois atira com as duas mãos. São obrigados a se protegerem atrás do balcão. Lá fora, Tigre intercepta um grupo chamado pelo Xerife que pretendia atacar pelos fundos e consegue dizima-los numa batalha digna do valente guerreiro. No Cassino, Tex encontra um barril de combustível atrás do balcão e o lança no salão, depois atira nos lustres e tem inicio um incêndio que coloca os bandidos em polvorosa e Tigre chega arrombando a porta dos fundos e criando uma via de escape. Porém, os bandidos vão para o beco fechar a saída.

O fogo avança pelas costas e diante deles homens enfurecidos em maior número buscam vingança pelos mortos e tentam liquidar quem os ameaça. Segue-se novo e intenso tiroteio no beco. Para escaparem do fogo, Tigre os leva para a casa onde interrogara o Xerife, que volta a si com o barulho e para seu grande azar, recebe mais uma sova, desta vez aplicada por Kit Carson, que se diverte em nocauteá-lo. De parte a parte, a troca de tiros permanece durante algum tempo, mas fica claro que os homens da Lei são muito perigosos e os bandidos vão caindo, um a um.

Então abre-se uma trégua, onde Tex e seus amigos vão se abastecer de munição na delegacia e resolvem jogar uma informação falsa para os três prisioneiros (ex-ajudante do Xerife e dois ladrões de cavalos), que consiste na chegada de mais Guardas Rurais e um Esquadrão do Exército para limpar a cidade. Os bandidos são soltos e espalham esta informação para os demais e todos sentem "frio nos pés", expressão que significa medo.

E Clem e Mark, os dois sobreviventes da quadrilha? Resolvem fugir da cidade, mas antes decidem aprontar mais uma: roubar Kurt Mayer, vosso amigo. Dirigem-se a sua casa e penetram no escritório onde tem um cofre. Kurt é alertado pela Secretária e desce, mas é dominado pelos bandidos e obrigado a abrir o cofre. Pega uma arma e num impulso fulminante, tenta surpreender os calejados bandidos e paga um preço muito alto pelo seu ultimo gesto. Quando os nosso heróis chegam na casa, encontram apenas a moça presa e amordaçada, o patrão morto e o cofre completamente vazio. E uma informação preciosa: ¾ Seguiram para o México.

Deixando Verny para representar a Lei em Tombstone até que um novo Xerife seja eleito, Tex e seus pards seguem a pista dos bandidos na manhã seguinte, sem saberem que a mão do destino caprichosamente colocou os índios rebeldes na trilha dos bandidos e tudo se resolverá num povoado fantasma, de modo muito dramático e terrivelmente forte para corações fracos. Os rebeldes broncos tentam matar os bandidos e descobrem escalpos em suas selas, bem como os disfarces que os transformavam em índios. E planejam uma vingança implacável. Tex e sua trupe chegam a tempo de fechar a conta.

Texto: G. L. Bonelli, desenhos e capa: Galleppini.

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